FACTORS 2.0

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A segunda edição do Festival de Arte – Ciência-Tecnologia intitulado FACTORS 2.0 acontecerá em Santa Maria/RS de 02 a 26 de setembro de 2015. O evento integra o 10º Simpósio de Arte Contemporânea, realizado pelo Labart e promovido pelo PPGART, com o apoio da UFSM e MASM.

Nesta edição o festival conta com obras dos artistas: ANDREI THOMAZ, BRUNA DIAS, CARLOS DONADUZZI, FERNANDO CODEVILLA, FLAVYA MUTRAN, GABRIEL MASCARO, GILBERTTO PRADO, JACK HOLMER, JOANA BURD, LABINTER, MATHEUS MORENO, SUZETE VENTURELLI, YARA GUASQUE. A Curadoria da mostra é de Débora Aita Gasparetto, Nara Cristina Santos e Andrea Capssa, com Expografia de Valéria Boelter. O espaço expositivo do MASM também recebe a segunda edição da +MOSTRA ONLINE, que contempla os artistas: Anelise Witt; Edgar Franco e Bruno Mendonça, e Lucas Junqueira.

A +MOSTRA ONLINE tem curadoria de Andrea Capssa, Débora Aita Gasparetto e Giovanna Casimiro. Você está convidado para a abertura do FACTORS 2.0, dia 02 de setembro, às 19h, no MASM (Museu de Arte de Santa Maria).

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Imagens das séries EGOSHOT e BIOSHOT estarão em exibição durante o festival. Abaixo, segue o texto curatorial:

“O FACTORS 2.0 – Festival de Arte-Ciência-Tecnologia integra o 10º Simpósio de Arte Contemporânea idealizado pelo LABART e promovido pelo PPGART, com o apoio da UFSM. Nessa edição o festival acontece estruturado como um labirinto, pensado como metáfora da cultura atual “hiperlinkada”, e pode ser percorrido como uma rede. Esse labirinto é compreendido pelo público que frequenta o MASM em três momentos – o ser, o espaço-tempo, o maquínico – que fazem referência a alguns dos modos de conexão entre arte-ciência-tecnologia, para promover novas reflexões críticas e sensíveis. No primeiro momento imperam o vídeo, a fotografia e a escultura, linguagens reconhecidas no campo da arte, porém com um olhar que evidencia contaminações. São obras que repensam os modos de existência, as questões de identidade e memória, assim como o ato de viver em sociedade. Gabriel Mascaro se aproxima da linguagem dos documentários de rua, que registram em tempo real movimentos sociais e ocupações de espaços públicos, mas subvertendo-os, a partir de um viés político da imagem. O trabalho de Gabriel está pautado nas gravações de vídeo supostamente feitas pelos policiais durante as manifestações que tomaram conta do país em 2013, visando identificar os manifestantes, não pelos seus rostos cobertos ou roupas trocadas durante os enfrentamentos com a polícia, mas sim pelos seus sapatos. Não é sobre sapatos (2014) fala-nos das identidades veladas e do anonimato em tempos de manifestações.

Flavya Mutran também está interessada nas identidades anônimas e seu contraponto é justamente a autoexibição na web por meio de selfies. A partir de vídeos de autorretratos de internautas, a série de fotografias EGOSHOT (2011), revela um diário pessoal da atualidade, que nunca está completo, assim como o apagamento que compõe o trabalho. As identidades dessas fotos aparecem apenas quando o interator posiciona seu mobile com o leitor de QR Codes que as revela. Na mesma proposta, BIOSHOT (2015) é um vídeo produzido a partir de fotos recombinadas em um aplicativo gratuito (http://www.yearbookyourself.com/). Autorretratos ficcionais são reorganizados produzindo identidades mutantes, em que raça, sexo, tipo físico e códigos visuais de épocas distintas estão em fluxo, o que demonstra os trânsitos sociais.

As máquinas vieram para ajudar o homem a ter mais tempo livre, porém, em contrapartida, elas tornaram-se uma verdadeira extensão da humanidade, ocupando grande parte do nosso tempo. Em Sem fim (2015), Carlos Donaduzzi investiga a fotografia em movimento, aqui as cenas cotidianas estáticas apresentam um movimento quase imperceptível e interminável, no intuito de “desacelerar o tempo pela repetição”. A obra resgata no público o fato de não sentir o tempo passar, convidando-o a se perder nos pequenos detalhes da vida.

As possibilidades abertas pelas videoinstalações e esculturas eletrônicas são o foco de Joana Burd, com uma entonação política. Em Para onde vão as bolhas (2014) o público é convidado a inserir-se na obra, a partir de uma extensão quase real do vídeo. De modo lúdico, as bolhas ideológicas sopradas pela artista no vídeo, extrapolam o limite da tela e invadem o espaço expositivo. Essa estética da gambiarra, um viés crítico da arte digital pelo uso de Low-Tech, também aparece em Quatro Ilhas (2013). Nessa escultura eletrônica, Joana ressignifica 12 teclados de computador, utilizando elementos invisíveis ao usuário. Ao reprogramar esses microprocessadores em um mapa interconectado, ela propõe uma cartografia, cuja “territorialidade imaginária” reconecta o social, ultrapassando as hegemonias e fronteiras criadas pelo digital. Esse circuito iluminado é controlado por Arduíno, que mantém quatro ilhas isoladas em constante conexão, subvertendo a usabilidade inicial dos teclados. 

Yara Guasque, na videoinstalação Jardim Colaborativo de Fritz Müller (2015), está interessada na natureza, na botânica e na (re)apropriação dos jardins públicos e dos parques. A partir de um estudo das cartas trocadas entre Fritz Müller e Charles Darwin sobre os espécimenes da Mata Atlântida no século XIX, a artista trabalha imagens de fontes distintas, vídeo e google-imagens, propondo uma rede colaborativa que reconfigura o jardim no próprio espaço expositivo da arte. As coleções de Yara Guasque podem ser acessadas por meio da leitura dos QR Codes das plantas do herbário do Royal Botanic Garden em Kew. Compõe o segundo momento, artistas interessados na relação homem-sistema, orgânico-inorgânico, com ênfase nas relações de espaço-tempo. Esse é um ato de transição entre o mundo físico e o virtual, onde ainda conseguimos perceber nossas influências no estímulo-resposta, algo que contribui para pensar a sustentabilidade da vida na terra. Andrei Thomaz, em Matryoshkas (2015), traz em uma proposta lúdica a questão da sustentabilidade convidando o público a ocupar o lugar de quem trabalha com a triagem de resíduos recicláveis. Nesse jogo, diferentes embalagens e materiais aparecem pela metade, como bonecas russas que precisam se encaixar. Quando surgir um material que exige um descarte especial, o interator rapidamente deve livrar-se dele. O jogo indica que precisamos apreender a lidar com o excesso de resíduos que produzimos diariamente, com consciência crítica.

O equilíbrio é um dos agentes da conexão social, seja ecológico, seja aquele obtido pelo respeito entre humanos e “não-humanos”. No gamearte Santa Maria Invaders (2015), obra que faz parte do projeto Invaders1, Suzete Venturelli convida o jogador a controlar os preconceitos. A obra, que trata da diversidade, consiste em eliminar os símbolos do preconceito, ao lançar flores contra eles em defesa própria. De um modo sutil e poético a artista trabalha o ativismo por meio da arte e tecnologia digital interativa.

Na videoinstalação interativa EntreMeios (2014), o Labinter (Andreia Machado Oliveira, Marcos Cichelero, Matheus Moreno, Fabio Gomes e Evaristo Nascimento) propõe a sobreposição de espacialidades e temporalidades nas imagens. O habitar e o mover-se estão em questão neste trabalho, gerando camadas de imagens que simulam passado, presente e futuro. Esse futuro imaginado pelo grupo só existe em potencial, pois aguarda o público para atualizá-lo com sua presença.

Como em um sonho, mover-se pelos ambientes virtuais explorando o espaço, o tempo, as paisagens e os caminhos cruzados é a proposta de Gilbertto Prado. Em Desertesejo (2000-2014), projeto artístico desenvolvido no Programa Rumos, Novas Mídias, do Itaú Cultural/São Paulo, ele propõe um ambiente virtual interativo multiusuário para Web que conta com três mundos, os quais você pode percorrer como uma onça, uma cobra ou uma águia. Fragmentos de sonhos e lembranças compõem os três ambientes e a passagem por eles ocorre através de portais.

Para Bruna Dias, o espaço virtual e o erro podem ser um jogo. Em Espaço 2 (2014), a artista convida o público a percorrer um labirinto virtual em 3D, cuja estética é pautada na glitch art. Será que há um mundo novo a ser descoberto? Como podemos trabalhar a partir das ruínas? É possível percorrer esse espaço fragmentado? Você se propõe jogar? Essas são algumas questões, que a obra coloca. Não dá mais para apenas observar, é preciso interatuar. É preciso interatuar, explorar a desconstrução destes mundos.

Matheus Moreno também estuda o espaço em Transcave (2015) ele questiona os mundos físico e virtual, o orgânico e o inorgânico. Por meio do software Mandelbulb3d, o artista capta o que é orgânico e os dados geram composições tridimensionais, as quais são projetadas a partir do movimento do corpo do interator. Aqui a presença do público frente a obra anima as geometrias fractais no ambiente virtual.

O terceiro momento do FACTORS 2.0 representa um futuro que já estamos vivenciando, aquele em que a máquina é cada vez mais autônoma e adquire níveis de inteligência mais elaborados, por meio da arte generativa. A interação humano-computador é apenas um dos indícios que alteram a obra, pois o sistema computacional assume um diálogo entre seus próprios componentes, que pode gerar situações imprevisíveis a partir de amplas possibilidades interativas.

Fernando Codevilla tem como foco a sinestesia, uma perturbação neurológica que associa o som às informações visuais. Sonografia (2014) transforma os ruídos do público no espaço expositivo em dados, que são mapeados pelo artista e alteram a projeção com imagens abstratas. O comportamento dinâmico das informações visuais depende da presença e da interferência humana no espaço.

A software art Planetária (2013), de Jack Holmer, está baseada na natureza, na genética e nos modos de reprodução das planárias. Mas, nesse ambiente virtual esses vermes, que aparecem na natureza, alimentam-se e desenvolvem-se autonomamente a partir do seu click no mouse.  É possível acompanhar o processo evolutivo da obra, por meio das diferentes telas expostas. Realizada com linguagem computacional de código livre, demonstra a segunda interatividade, ou seja, aquela em que a máquina dialoga com o público, mas também com o próprio sistema computacional.

Enfim, estes labirintos contaminados pela ciência, tecnologia e mídias digitais, propõem um olhar expandido da arte, considerando sua inserção em outros sistemas estéticos, sociais e computacionais.”

 Andrea Capssa, Débora Aita Gasparetto e Nara Cristina Santos. (Curadoras)

Para assistir o video clique no link abaixo: 

 

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